
ボット自体は、ビデオゲームの世界で新しい存在ではありません。 しかし、AIの進化に伴い、ボットが人間プレイヤーのゲーム体験に与える影響は大きく変化しており、それらは必ずしも良い方向とは限りません。
米国、韓国、その他多くの国で実施された最新の調査により、無許可のサードパーティ製ボットがAI時代におけるゲームでのフェアプレーをどれほど損なっているのか、そしてWorld IDのような「人間であることの証明」への需要がいかに広がっているかが明らかになりました。
ゲームにおけるボット問題
米国の調査回答者800人以上によると、マルチプレイヤーゲームではボットはほぼ常態化しています。 実際、コアゲーマーの70%が、プレイ中に無許可のサードパーティ製ボットに定期的に遭遇していると回答しています。
もっとも、これは常に悪いことばかりではありません。
回答者の20%にとっては、マルチプレイヤーゲームにおけるボットの存在が、むしろゲーム体験を向上させていると感じられています。 ただし、これは少数派です。 米国の多くのゲーマーは、マルチプレイヤーゲームにおけるボットについて、次のような懸念を一つ以上挙げています。
- ボットの存在により、カジュアルゲーマーがゲームを楽しみにくくなる
- 実在の人間プレイヤーが不利な立場に置かれる
- ボットによりゲームが不公平になる場合がある
- プレイヤー数を水増しするためにボットが使われる
- ゲーム内経済が操作される可能性がある
- ボットが不当に戦利品やレアアイテムを獲得する可能性がある
総じて、米国のゲーマーの7割以上が、ボットはマルチプレイヤーの競争環境を損なっている(71%)、そして一部のゲームの楽しさを低下させている(74%)と回答しています。
世界中で求められている解決策
こうした傾向は米国に限った話ではありません。 世界各国で実施された同様の調査でも、ほぼ同じ結果が示されています。*
ドイツ:
- ゲーマーの59%が、ボットはマルチプレイヤーの競争体験を損なっていると回答
- 70%が、人間とボットを見分ける仕組みを求めている
インドネシア:
- ゲーマーの74%が、ボットはマルチプレイヤーの競争体験を損なっていると回答
- 70%が、人間とボットを見分ける仕組みを求めている
- 25%が、ボットの影響でゲームをやめたと回答
ポーランド:
- ゲーマーの69%が、ボットはマルチプレイヤーの競争体験を損なっていると回答
- 70%が、人間とボットを見分ける仕組みを求めている
韓国:
- ゲーマーの79%が、ボットはマルチプレイヤーの競争体験を損なっていると回答
- 83%が、ゲームにおいて人間認証は重要だと回答
- 91%が、人間とボットを見分ける仕組みを求めている
LATAMでは、同様の傾向が見られます。 アルゼンチン、ブラジル、チリ、コスタリカ、メキシコのWorld App調査回答者48,000人以上によると:
- 84%が、オンラインゲームの対戦相手がボットかどうかを知りたいと回答
- 60%が、ボットによってオンラインゲームの楽しさが損なわれていると回答
World ID: ゲーマーのための「人間であることの証明」
しかし、状況は決して悲観的ではありません。 World IDのような人間であることの証明は、オンラインゲームにおけるボット問題に対して、安全かつ匿名性を保った形で対処できる有効な手段を提供します。
実際に、Worldとゲーミング製品のグローバルリーダーであるRazerは、AI時代における「人間中心のゲーム体験」の強化を目的とした、業界初のパートナーシップを発表しました。
World IDは、いわばAI耐性を備えたCAPTCHA、あるいは匿名で人間であることを証明する認証マークのような存在です。 お気に入りのマルチプレイヤーオンラインゲームにWorld IDが統合されれば、プレイヤー同士が「誰と対戦しているのか」を把握しやすくなるだけでなく、開発者にとっても実在する人間同士が公平に競い合える環境を整えやすくなります。
現在、World Network上には1100万人のOrb認証済みWorld ID保有者がおり、ゲーム開発者は実在するユーザーのネットワークにアクセスできます。また、World IDをゲームに簡単に統合できるよう、充実した開発者向けドキュメントも提供されています。
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免責条項
※米国調査:Echelon Insights による調査。対象は、スマートフォン、タブレット、コンピューター、コンソール、またはVRヘッドセットでマルチプレイヤーゲームをプレイする全米の成人818名。 2025年2月24日〜27日
※韓国調査:Macromill Embrain による調査。対象は、スマートフォン、タブレット、コンピューター、コンソール、またはVRヘッドセットでマルチプレイヤーゲームをプレイする韓国全国のゲーマー800名。 2025年2月
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