
Boty nie są nowością w grach wideo. Jednak wraz z postępem sztucznej inteligencji zmienia się wpływ botów na wrażenia graczy – i nie zawsze na lepsze.
Nowe globalne badania przeprowadzone w Stanach Zjednoczonych, Korei Południowej i wielu innych krajach pokazują, jak bardzo nieautoryzowane boty stron trzecich szkodzą uczciwej grze w erze gier opartych na sztucznej inteligencji oraz jak powszechne stało się zapotrzebowanie na rozwiązania potwierdzające ludzką tożsamość, takie jak World ID.
Problem botów w grach
Według ponad 800 respondentów ankiety przeprowadzonej w Stanach Zjednoczonych, boty są niemal wszechobecne w grach multiplayer. W rzeczywistości 70% zapalonych graczy twierdzi, że podczas gry regularnie spotyka się z nieautoryzowanymi botami stron trzecich.
Nie zawsze jest to jednak coś złego.
Dla 20% respondentów boty w grach multiplayer faktycznie poprawiają wrażenia z gry. Ale są w mniejszości. Większość graczy w Stanach Zjednoczonych podziela co najmniej jedną z poniższych obaw związanych z botami w grach multiplayer:
- Boty utrudniają okazjonalnym graczom czerpanie przyjemności z gry
- Boty stawiają prawdziwych graczy w gorszej sytuacji
- Boty mogą być używane do uzyskania nieuczciwej przewagi w grze
- Boty mogą być używane do sztucznego zwiększania liczby graczy w lobby
- Boty mogą manipulować gospodarką w grze
- Boty mogą nieuczciwie zdobywać loot lub rzadkie dropy
Ogólnie rzecz biorąc, ponad 7 na 10 graczy z USA zgadza się, że boty zarówno niszczą rywalizację w grach multiplayer (71%), jak i sprawiają, że niektóre gry są mniej przyjemne (74%).
Globalne zapotrzebowanie na rozwiązanie
Nie dotyczy to tylko Stanów Zjednoczonych. Wyniki są takie same w podobnych badaniach* przeprowadzonych na całym świecie.
Niemcy:
- 59% graczy twierdzi, że boty niszczą rywalizację w grach multiplayer.
- 70% chce mechanizmów pozwalających odróżnić ludzi od botów.
Indonezja:
- 74% graczy twierdzi, że boty niszczą rywalizację w grach multiplayer.
- 70% chce mechanizmów pozwalających odróżnić ludzi od botów.
- 25% całkowicie przestało grać w niektóre gry z powodu botów.
Polska:
- 69% graczy twierdzi, że boty niszczą rywalizację w grach multiplayer.
- 70% chce mechanizmów pozwalających odróżnić ludzi od botów.
Korea Południowa:
- 79% graczy twierdzi, że boty niszczą rywalizację w grach multiplayer.
- 83% stwierdziło, że weryfikacja człowieka jest ważna w grach.
- 91% chce mechanizmów pozwalających odróżnić ludzi od botów.
W regionie LATAM dane pokazują podobną tendencję. Według ponad 48 000 respondentów ankiety World App z Argentyny, Brazylii, Chile, Kostaryki i Meksyku:
- 84% respondentów chce wiedzieć, czy w grze online grają przeciwko botowi.
- 60% uważa, że boty sprawiają, iż gry online są mniej przyjemne.
World ID: Dowód Człowieczeństwa dla graczy
Jednak nie wszystko jest takie ponure. Rozwiązania Dowodu Człowieczeństwa, takie jak World ID, oferują bezpieczny i anonimowy sposób rozwiązania problemu botów w grach online już dziś.
W rzeczywistości World i Razer, światowy lider w dziedzinie produktów związanych z grami, niedawno ogłosili przełomowe partnerstwo mające na celu wzmacnianie roli człowieka w grach w erze sztucznej inteligencji.
Pomyśl o World ID jako o CAPTCHA odpornym na sztuczną inteligencję lub niebieskim znaczniku, który anonimowo weryfikuje Cię jako unikalną osobę w Internecie. Dzięki zintegrowaniu World ID z ulubioną grą online dla wielu graczy, nie tylko gracze mogą łatwiej dowiedzieć się, z kim grają, ale także twórcy mogą wyrównać szanse prawdziwych graczy.
Obecnie [11 milionów] użytkowników zweryfikowanych za pomocą Orba posiada World ID na World Network, co daje twórcom gier dostęp do globalnej sieci prawdziwych ludzi, jak również szczegółową dokumentację dla programistów ułatwiając integrację gier z World ID.
Dowiedz się więcej
Aby jako pierwszy dowiedzieć się o nowych badaniach World, odwiedź stronę World.
Możesz także dołączyć do codziennych rozmów na wszystkich kanałach społecznościowych World albo uzyskać dodatkowe ważne informacje o projekcie, czytając Białą księgę protokołu World.
Zastrzeżenie
*Badanie przeprowadzone w USA: Echelon Insights, N=818 dorosłych w całym kraju grających w gry multiplayer na smartfonie, tablecie, komputerze, konsoli lub zestawie VR. 24-27 lutego 2025 r.
Badanie przeprowadzone w Korei: Macromill Embrain, N=800 graczy z całej Korei grających w gry multiplayer na smartfonie, tablecie, komputerze, konsoli lub zestawie VR. Luty 2025 r.
Powyższa treść obowiązuje wyłącznie z datą wskazaną powyżej. Ponadto, treść ta podlega ryzyku, niepewności i założeniom, więc może być nieprawidłowa i może ulec zmianie bez powiadomienia. Pełną treść zastrzeżenia znajdziesz w naszych warunkach użytkowania, a Ważne Informacje dla Użytkownika są dostępne na naszej stronie dotyczącej Ryzyka.



