
Bot bukanlah hal baru dalam video game. Namun, seiring perkembangan AI, kehadiran bot memengaruhi pengalaman bermain game bagi pemain manusia—dan tidak selalu ke arah yang lebih baik.
Survei global baru dari AS, Korea Selatan, dan banyak negara lain mengungkap seberapa besar bot pihak ketiga yang tidak sah merusak permainan yang adil di era AI-gaming dan betapa luasnya kebutuhan akan solusi bukti manusia seperti World ID.
Masalah bot dalam gaming
Menurut lebih dari 800 responden survei di AS, bot hampir selalu ada di setiap game multipemain. Bahkan, 70% gamer serius mengatakan mereka rutin menemui bot pihak ketiga yang tidak sah saat bermain.
Ini tidak selalu berarti buruk.
Bagi 20% responden, bot dalam game multipemain justru membuat pengalaman bermain jadi lebih baik. Namun, responden yang menjawab begini hanya sebagian kecil. Kebanyakan gamer AS memiliki satu atau beberapa kekhawatiran seperti berikut ini mengenai keberadaan bot dalam game multipemain:
- Bot membuat pemain kasual sulit menikmati permainan
- Bot membuat pemain manusia nyata berada dalam posisi yang tidak menguntungkan
- Bot dapat digunakan untuk memperoleh keunggulan gameplay yang tidak adil
- Bot dapat digunakan untuk menambah jumlah pemain secara artifisial dalam lobi
- Bot dapat memanipulasi ekonomi dalam game
- Bot dapat memperoleh item loot atau drop yang langka secara tidak adil
Secara keseluruhan, lebih dari 7 dari 10 gamer AS setuju bahwa bot merusak kompetisi multipemain (71%) dan membuat beberapa game jadi kurang menyenangkan untuk dimainkan (74%).
Permintaan global akan sebuah solusi
Permasalahan ini bukan hanya ada di AS. Hasil yang sama juga ditemukan dalam survei serupa* dari seluruh dunia.
Di Jerman:
- 59% gamer mengatakan bot merusak kompetisi multipemain.
- 70% menginginkan ada mekanisme untuk membedakan manusia dan bot.
Di Indonesia:
- 74% gamer mengatakan bot merusak kompetisi multipemain.
- 70% menginginkan ada mekanisme untuk membedakan manusia dan bot.
- 25% telah berhenti memainkan game tertentu karena bot.
Di Polandia:
- 69% gamer mengatakan bot merusak kompetisi multipemain.
- 70% menginginkan ada mekanisme untuk membedakan manusia dan bot.
Di Korea Selatan:
- 79% gamer mengatakan bot merusak kompetisi multipemain.
- 83% mengatakan verifikasi manusia penting dalam gaming.
- 91% menginginkan ada mekanisme untuk membedakan manusia dan bot.
Di Amerika Latin, angka-angkanya juga menunjukkan hal yang serupa. Menurut lebih dari 48.000 responden survei World App di Argentina, Brasil, Chili, Kosta Rika, dan Meksiko:
- 84% responden ingin mengetahui apakah mereka sedang bermain game online melawan bot.
- 60% berpendapat bot membuat game online jadi kurang menyenangkan.
World ID: Solusi bukti manusia untuk gamer
Namun, masa depan game online tidak sesuram itu. Solusi bukti manusia seperti World ID menawarkan cara yang aman dan anonim untuk membantu mengatasi masalah bot di dunia game online saat ini.
Bahkan, World dan Razer, pemimpin global dalam produk gaya hidup gaming, baru-baru ini mengumumkan kemitraan pertama di bidangnya yang dirancang untuk membuat pengalaman manusia nyata ketika bermain di zaman AI tetap menyenangkan.
Dalam hal ini, World ID dapat dianggap seperti CAPTCHA anti-AI atau centang biru yang secara anonim memverifikasi bahwa kamu adalah manusia unik dan nyata saat online. Dengan World ID yang terintegrasi di dalam game online multipemain favorit, pemain dapat dengan mudah mengetahui siapa lawan mereka, dan developer game juga dapat menciptakan medan permainan yang setara bagi gamer manusia nyata.
Saat ini ada [11 juta] pemegang World ID yang telah diverifikasi Orb di World Network, dan ini memberi akses bagi developer game untuk menjangkau jaringan global manusia nyata, dan juga akses developer docs mendetail yang memudahkan integrasi game dengan World ID.
Selengkapnya
Untuk menjadi yang pertama mengetahui survei terbaru dari World, kunjungi situs web World.
Kamu juga bisa bergabung dalam obrolan harian di seluruh saluran media sosial World, atau memperoleh informasi penting lainnya mengenai proyek ini dengan membaca whitepaper protokol World.
Disclaimer
*Survei AS: Echelon Insights, N=818 orang dewasa di seluruh Amerika Serikat yang memainkan video game multipemain di smartphone, tablet, komputer, konsol, atau headset VR. 24-27 Februari 2025
Survei Korea: Macromill Embrain, N=800 gamer di seluruh Korea yang memainkan video game multipemain di smartphone, tablet, komputer, konsol, atau headset VR. Februari 2025
Konten di atas hanya berlaku pada tanggal yang tertera. Selain itu, konten ini mungkin mengandung risiko, ketidakpastian, dan asumsi, sehingga bisa saja tidak akurat dan dapat berubah tanpa pemberitahuan. Disclaimer lengkap dapat ditemukan di Syarat Penggunaan, dan Informasi Penting Pengguna dapat ditemukan di Halaman Risiko kami.



